Apa yang dikatakan 40 tahun 'Space Invaders' tentang 1970-an – dan hari ini
Video game arcade "Space Invaders", merayakan hari jadinya yang ke-40, adalah perangkat lunak ikonik, yang dikreditkan sebagai salah satu game menembak digital paling awal. Seperti banyak game awal, game ini dan mitos di sekitarnya menampilkan benturan budaya dan isu terkini saat diciptakan oleh desainer game Jepang Tomohiro Nishikado.
Sebagai perancang permainan dan guru permainan, saya tahu bagaimana makna dibawa dari perancang ke mekanisme permainan. Sebagai peneliti studi game, saya juga tahu bagaimana game mengungkapkan mitos, makna, dan budaya.
Sebuah analisis dari “Pac-Man,” misalnya, menunjukkan bagaimana permainan yang mewujudkan banyak nilai-nilai hari - termasuk konsumerisme, penggunaan narkoba dan politik gender. Pesan dalam "Space Invaders" sama mendasarnya dengan grafik: Saat menghadapi konflik, pemain tidak memiliki pilihan selain meledakkannya.
Menghindari musuh hanya menunda hal yang tak terhindarkan; pemain tidak bisa bergerak maju atau mundur, tetapi hanya bisa mempertahankan ruang mereka. Bahkan tidak ada alasan mengapa invasi terjadi. Pemain hanya tahu bahwa penjajah harus dihancurkan. Ini adalah perspektif budaya yang berbeda, menekankan pemotretan di atas segalanya, untuk berita gadget selengkapnya di Berita teknologi terbaru.
Pelopor sejarah
Sejarah banyak game menembak dapat ditelusuri ke "Space Invaders." Ini bukan yang pertama – “ Perang Luar Angkasa! ” sebelumnya, pada tahun 1961 – tetapi “Space Invaders” adalah salah satu yang paling banyak disalin. Bahkan orang-orang yang tidak pernah memainkan “Space Invaders” yang asli kemungkinan telah memainkan lebih dari 100 klonnya termasuk game periklanan pertama, “ Pepsi Invaders.”
Rilis "Space Invaders" menandakan pertumbuhan industri game Jepang, yang dengan sendirinya dilihat sebagai invasi budaya yang menakutkan dari AS oleh Jepang. Ketegangan diekspresikan di media populer sebagai pembelaan individualisme Amerika melawan kekuatan dan kemanjuran kolektivisme Jepang dan budaya perusahaan. Ketegangan ini muncul dengan sendirinya di media populer seperti film komedi “ Gung Ho ” sebagai gabungan antara Japanophobia dan Japanophilia.
“Space Invaders” juga menyoroti betapa lemahnya beberapa elemen identitas Barat. AS telah membangun rasa dirinya sebagai yang terbesar, tetapi ditantang oleh pertumbuhan ekonomi Jepang. Tapi itu rumit: Ketika pembuat mobil Jepang memenangkan pelanggan dari perusahaan mobil Amerika, mereka mulai membangun mobil mereka di AS jadi apakah mereka mobil Jepang atau Amerika?
Dengan cara yang sama, jika hit terbesar pembuat game Amerika Atari adalah game buatan Jepang, bagaimana kesuksesan Atari di Amerika? Bagaimanapun, jutaan konsumen AS membeli sistem permainan Atari 2600 untuk dapat memainkan game arcade hit "Space Invaders" di rumah. Lima tahun kemudian, pada tahun 1983, industri game runtuh sebagian besar karena game buatan Amerika tidak menarik dan terlalu mirip satu sama lain.
Pada tahun 1985 Nintendo Entertainment System buatan Jepang mengantarkan era baru permainan konsol rumahan. Itu melanjutkan tantangan terhadap identitas Amerika: perusahaan AS gagal berinovasi dan memimpin, dan perusahaan Jepang mengisi kekosongan inovasi.
Mitos invasi (ruang)
“Space Invaders” juga telah mengumpulkan beberapa mitos di sekitarnya, yang mengungkapkan lebih banyak tentang masyarakat daripada tentang game itu sendiri. Legenda yang paling terkenal adalah bahwa "Space Invaders" sangat populer sehingga ekonomi Jepang kehabisan koin yang dibutuhkan untuk memainkannya di arcade. Itu tidak benar, tetapi seperti banyak mitos tentang game, baik positif maupun negatif, kedengarannya sangat bagus sehingga mudah untuk memenangkannya.
Fabel itu adalah prekuel dari fiksi populer yang lebih besar tentang game. Orang-orang menyalahkan permainan atas penurunan ekonomi dan pengangguran. Inovasi yang diciptakan dalam game mendukung inovasi teknologi yang mengubah masyarakat dan cara orang bersosialisasi, namun orang juga ingin menyalahkan masalah sistemik besar seperti kekerasan senjata di sekolah pada video game.
Kisah lain adalah bahwa permintaan "Penjajah Luar Angkasa" begitu kuat sehingga bahkan dengan beberapa mesin permainan terpasang, ada garis untuk dimainkan. Apakah mereka mengantri untuk giliran mereka sendiri atau tidak, memang benar bahwa orang-orang menonton orang lain bermain. Itu membantu mengatur panggung untuk pertumbuhan arcade dan pesta game LAN, pendahulu pemain profesional dan industri e-sports bernilai miliaran dolar saat ini.
Sejarah menunjukkan bahwa permainan mengubah masyarakat, mengarahkannya ke permainan dan menciptakan ekonomi baru. Munculnya arcade sama novelnya dengan penggunaan transaksi mikro kontemporer yang umum di game seluler sekarang. Inkubasi permainan komunitas dan penonton mereka melahirkan saluran game YouTube yang tak terhitung jumlahnya.
Seperti penyerbu luar angkasa yang turun ke pemain, tidak dikenal tetapi selalu mengancam, permainan menakut-nakuti beberapa orang. Mereka tampaknya tak henti-hentinya mendekat, berbeda dan sulit untuk diikuti. Permainan menantang pemain untuk beradaptasi dan membongkar konvensi di mana orang bersembunyi.
Tapi, seperti memainkan “Space Invaders” itu sendiri, kegembiraan datang dalam berinteraksi dengan perubahan itu, menguasainya, dan melanjutkan ke level berikutnya.
Komentar
Posting Komentar